
Джесси Шелл — об авторе
- Родился: 13 июня 1970 г. , США
Книги
Смотреть 4Ссылки
Wikipedia (en)
Рецензии
Смотреть 112 января 2021 г. 13:11
3K
4
Предупреждаю сразу, книгу еще читаю, но хочу сразу подсветить одну проблему. Ошибки переводчиков. Будьте внимательны, потому что периодически таблицы, значения и графики тут будут расходиться с тем, о чем говорится в тексте. Я перепроверил в оригинальном (англоязычном) третьем издании Шелла и таки да, это проблемы именно перевода.
Например. Вот таблица ожидаемого значения, где слева шанс*результат, а справа само ожидаемое значение. 6/36 * 5 = 0,83 2/36 * 5 = 0,28 28/36 * (-1) = -0,83 Ожидаемое значение игры: 0,33
Прикол в том, что при таких значениях конечное ожидаемое значение будет 0,28, а не 0.33. В чем ошибка? В том, что 28/36 * (-1) = -0,78, а не -0,83. Тогда всё сходится.
Особенно забавно, что буквально строчек через пять будет формула: 30/36 * (-1) = -0,83. Без учета, что они там…
21 марта 2018 г. 16:36
3K
3 Для новичков - возможно, для профессионалов - вряд ли
Есть одна особенность всех книг и других учебных материалов по геймдизайну, с которыми мне приходилось сталкиваться: они опираются на какие-то либо очень старые, либо очень нишевые игры, о которых большинство людей, являющихся целевой аудиторией (начинающих геймдизайнеров, то есть, которым сейчас 20-25 лет), никогда и не слышали. Я понимаю, что, вероятно, во времена, когда авторы еще активно играли в игры, эти были популярны, и что такие простенькие игры проще анализировать, но это убивает всю прелесть любого примера. Ах да, а еще, как это тоже очень часто бывает, автор сам также не сделал ни одной реально знаменитой игры. К чему бы это? Зато он с готовностью постоянно приводит примеры из своих творений - VR-аттракционов для Диснейленда, например. Не хочу сказать, что это плохо, но…