Больше рецензий
25 мая 2016 г. 10:35
914
4.5
РецензияSince there have been games, there have been game designers.
Перво-наперво стоит уяснить – это учебник, со всеми вытекающими плюсами и минусами этого формата. Скажем, он отлично подойдет для неспешного университетского курса по разработке игр. Или для гейм-дизайнера, который хочет структурировать свои знания по этому вопросу.
(+)
1. Четкая структура – автор проводит по всем этапам создания игры: от рождения первоначальной идеи, работы внутри команды до балансировки и состояния законченного проекта. Да, в интернете много статей по всем этим вопросам, но законченный курс из их собрать сложно.
2. Личный опыт “звезд” индустрии – буквально подарок для всех читателей. Да, никто не написал откровение (да и кто бы написал?), плюс их советы-истории вполне однотипны (любил игры, повезло, начинал с низов, играйте больше, etc), но, черт возьми! Они реально вдохновляют - Мулинье, Мейер и компания, пишут о том, что их вдохновляет, как и во что они играют и поверьте - вкус у них очень хороший и не ограничивается известными хитами.
Prototypes are critical
3. Прототипирование, прототипирование и прототипирование – если будет когда-нибудь написана космогония игровой индустрии, то первым словом будет “Прототип”. Это вопрос рассмотрен буквально всех сторон (и изнутри), пока даже самый упертый и ленивый дизайнер не осознает важность создания моделей для тестирования своих идей и технических возможностей. И мягко продавливается необходимость избегания эмоциональной привязки к… да ко всему. Что гениальная изначально механика окажется лишней в финальной версии, что главное понять, работоспособна ли теория, а не красота кода и так далее.
4. Одна из сквозных мыслей всего учебника – игра это не только AAA-тайл для ПК или консоли, но и буквально все что угодно. Что с точки зрения разработки нет принципиальной разницы, чем вы занимаетесь: настольной, карточной или все-таки компьютерной игрой.
5. Поток – и вот наконец вы узнаете, кто и почему ввел понятие “потока” во всю индустрию.
(-)
1. Устаревшая информация – не критичный недостаток, но книга явно заслуживает переиздания. Тот же Steam затронут едва ли парой строк, ничего нет о мобильной разработке, о краудфандинге. Индустрия развивается гигантскими шагами и рассуждения о разработке игр на флеше, как памятник раннему феодальному периоду.
2. Лишняя информация – прямое следствие формата. Говоря откровенно, её и лишней-то называть не стоит, но например глава о том же тестировании – здорово, что у Microsoft и других корпораций есть возможность держать огромные лаборатории с блекджеком и поведенческими психологами, но слишком это далеко от нынешних реалий и возможностей большинства разработчиков.
Читать однозначно стоит, большинство моментов затронутых внутри работы являются общей теорией, на которую можно ориентироваться при разработке. Разве что не стоит смотреть на неё, как на практическое пособие. And...
...remember that if you’re lucky, your game will get played by millions of people. Design the game for them, not for you.