Джейсон Шрейер
Отзывы о произведении Krew, pot i piksele
7 ноября 2024 г. 17:29
559
3.5 А вы знаете, что такое «кранч»?
В посвященной проблемам и сложностям разработки компьютерных игр книге, пот есть, пикселей сколько угодно, самых разных, а вот крови не оказалось, в буквальном смысле и в нашем мире, по крайней мере. Не сказать, что это прямо обман в названии, но что-то близкое к нему. Зато с предисловием все предельно честно, там написали, что книга о постоянных переработках разработчиков игр, финансовых …
28 января 2025 г. 16:38
42
5 5
Эта книга стала для меня окном в мир создания компьютерных игр.
Читается легко, истории интересные.
Ранее я не имела и капли представления о всей подноготной, о кухне, где готовятся игры.
Каждая история, рассказанная в книге - уникальна (хоть и есть схожие моменты) Какие-то - восхищают, какие-то - крайне огорчают и вызывают недоумение.
Вывод, который можно сделать после прочтения - работать в …
22 ноября 2024 г. 13:50
128
4.5
Я не назвала бы себя большим фанатом видеоигр, но я определенно большой фанат сплетен и новостей обо всем на свете. Принимаясь за книгу Шрейера я, благодаря определенным Youtube-блогерам знала, кто он такой. Совершенно определенно я слышала о Ведьмаке, Diablo, Uncharted и Dragon Age. Более того, я знала об определенных сложностях, которые возникали у издателей в процессе производства, то есть к …
6 декабря 2024 г. 01:53
142
2.5 Ваши ожидания - ваши проблемы
Много лет книга лежала у меня бумажным кирпичом и обещала, что однажды погрузит меня в мир разработки культовых игр. Я почему-то все откладывала, говорила, что отвыкла от бумажных книг, потом, вот потом обязательно прочитаю.
Момент настал и, наверное, я зря вообще взяла книгу в руки. Сначала мне казалось, что я не целевой читатель, потому что главы шли, а игры все не те, в которые играла. На …
30 января 2025 г. 15:10
35
4
Было интересно заглянуть за кулисы индустрии, узнать о подводных камнях и о том, как устроена работа в творческих командах.
На мой вкус, в книге многовато про бизнес- и организационные процессы, сотрудников и основателей — и маловато про собственно разработку, дизайн, сценаристику и актёров (хотя это тоже есть! просто хотелось бы побольше).
Некоторые главы оказались неожиданно скучными (например, …
30 ноября 2024 г. 18:14
63
4.5 Жить, чтобы играть. Играть, чтобы жить
Давайте обозначим на берегу. Я геймер, и я предвзята Тчк
Эта книга давно лежала у меня на полке. Историю её первого издания и переиздания на русском языке, знают многие, кто увлечён играми и/или книгами. И вот перевыпуск уже с достойным, переделанным переводом всё ждал своего часа. Я боялась её читать, потому что очень боялась разочароваться. И как же замечательно, что по итогу я осталась …
10 ноября 2024 г. 22:11
246
4 Тотальный CCCCCcccrunch
Игры всегда занимали важнейшее место в формировании личности человека. Ни один ребёнок не может развиваться без этого важнейшего элемента (Игра – путь детей к познанию мира, в котором они живут и который призваны изменить. М.Горький). Геймификация отдельным пунктом прописывается в современных учительских методичках, а развитие компьютерных технологий позволяет по максимуму извлекать из них …
30 ноября 2024 г. 18:13
134
4
Книга о том, как создаются видеоигры. Я, конечно, слышала о том что индустрия видеоигр довольно жёсткая, но увидеть всю глубину кошмара можно только на конкретных примерах. Бесконечные переработки без сна и полная изоляция от мира, непредвиденные обстоятельства, которые могут все уничтожить, безумный хаос управленческих решений начальства и т.д. Иногда работу, выполняемую на протяжении …
9 ноября 2024 г. 17:10
196
Кранч, кранч, кранч, баги и патчи, кранч, кранч, кранч. Это если коротко. Книга о том, как создавались культовые видеоигры. Я не геймер (9999 in 1 не в счет), поэтому понятия не имею о предмете. Но неинтересно мне было по другой причине. Почти все истории однотипные: сначала все хорошо, потом наступает кранч, т.е. жесткий цейтнот, когда создатели видеоигр не едят и не спят, потом релиз игры, …